UP主: 封面: 简介:https://www.youtube.com/watch?v=JxIZbV_XjAs&list=PLlrATfBNZ98dC-V-N3m0Go4deliWHP哈喽,我又回来啦,欢迎来到TheCherno的游戏引擎,今天我们要。。。敲黑板,熟悉吗?...
视频选集 S001.开篇 S002.什么是游戏引擎 S003.设计游戏引擎 S004.项目设置 S005.入口点 S006.日志 S007.premake S008.事件系统计划 S009.事件系统 S010.预编译头 S011.窗口抽象和GLFW S012.窗口事件 S013.Layers S014.现代OpenGL和Glad S015.ImGui S016.ImGui事件 S017.GitHub和Hazel仓库 S018.推送请求(PR) S019.Input轮询 S020.按键和鼠标代码 S021.数学 S022.ImGui停靠和视口 S023.渲染简介 S024.渲染架构 S025.渲染和维护 S026.静态库和无警告 S027.渲染上下文 S028.首个三角形 S029.OpenGL着色器 S030.渲染接口抽象 S031.顶点缓冲区布局 S032.顶点数组 S033.渲染流和提交 S034.相机及其原理 S035.创建正交相机 S036.整理代码到Sandbox S037.TimeStep和增量时间 S038.变换 S039.材质系统 S040.着色器抽象和统一变量 S041. Ref&Scope和智能指针 S042.纹理 S043.混合 [待翻译]S044.着色器资产文件 [待翻译]S045.着色器库 [待翻译]S046.如何构建2D渲染器 [待翻译]S047.相机控制器 [待翻译]S048.调整尺寸 S049.维护 S050.2D渲染器的准备工作 [待翻译]S051.开始2D渲染器 S052.2D渲染器-变换 S053.2D渲染器-纹理 S054.2D渲染器-独立着色器 S055.性能分析介绍 S56.性能分析可视化 [待翻译]S057.仪表 [待翻译]S058.2D渲染器-增强 [待翻译]S059.如何使用Hazel在一个小时内创建一款游戏 [待翻译]S060.Hazel的2020 [待翻译]S061.批处理渲染 [待翻译]S062.批处理渲染-纹理调试 S063.绘制可旋转的四边形 [待翻译]S064.渲染器统计信息和批处理改进 S065.Hazel性能测试 [待翻译]S066.让我们在Hazel里做点什么 [待翻译]S067.纹理图集(精灵图)的原理 [待翻译]S068.子纹理创建精灵图接口 [待翻译]S069.创建贴图映射 [待翻译]S070.Dockspace [待翻译]S071.帧缓冲 [待翻译]S072.在Hazel中创建C项目 [待翻译]S073.场景视口 [待翻译]S074.ImGuiLayer事件的代码审查 [待翻译]S075.下一步代码审查的方向 [待翻译]S076.实体组件系统 [待翻译]S077.实体介绍 [待翻译]S078.实体和组件 [待翻译]S079.Entity类 [待翻译]S080.相机系统 [待翻译]S081.场景相机 [待翻译]S082.原生脚本 [待翻译]S083.具备虚函数的原生脚本编辑 [待翻译]S084.场景Layer面板 [待翻译]S085.属性面板 [待翻译]S086.相机组件UI [待翻译]S087.绘制组件UI [待翻译]S088.变换组件UI [待翻译]S089.添加和移除实体组件UI [待翻译]S090.创建Hazelnut编辑器 [待翻译]S091.保存和加载场景 [待翻译]S092.打开保存文件对话框 [待翻译]S093.变换控件 [待翻译]S094.相机编辑器 [待翻译]S095.批量渲染目标和帧缓冲重构 [待翻译]S096.为鼠标拾取准备帧缓冲区 [待翻译]S097.清除帧缓冲纹理附件Git分支 [待翻译]S098.鼠标拾取 S099.点击选择实体 [待翻译]S100.SPIRV和新着色器系统 [待翻译]S101.内容浏览器资产面板 [待翻译]S102.内容浏览器面板ImGui拖放 [待翻译]S103.实体的纹理 [待翻译]S104.闲聊 [待翻译]S105.Hazel-2D开始按钮 [待翻译]S106.2D物理 [待翻译]S107.通用唯一标识符UUID和GUID [待翻译]S108.开始和暂停场景以及重置 [待翻译]S109.渲染圆圈 [待翻译]S110.渲染线条 S111.环形物理碰撞 [待翻译]S112.可视化物理碰撞 [待翻译]S113.回归 [待翻译]S114. 物理模拟模式 [待翻译]S115.社区问题、PR和合并分支 [待翻译]S116.完成PR [待翻译]S117.下个重大功能前的最后清理 [待翻译]S118.C#脚本 [待翻译]S119.从C#调用C++ [待翻译]S120.在实体组件系统中使用C#脚本 [待翻译]S121.在C#中的C++引擎组件 [待翻译]S123.在编辑器中读写C#字段 [待翻译]S124.C#脚本字段工作流 [待翻译]S125.序列化和管理脚本数据