视频选集 001.(🦴基本功)前言(废话篇可跳过) 002.(🦴基本功)为什么要绑定?什么是骨骼绑定? 003.(🦴基本功)骨架和骨骼的关系 004.(🦴基本功)理解交互模式 005.(🦴基本功)属性面板的逻辑 006.(🦴基本功)物体的父子级 007.(🦴基本功)认识骨骼 008.(🦴基本功)骨骼的父子级 009.(🦴基本功)骨骼的坐标系 010.(🦴基本功)骨骼的轴心点 011.(🦴基本功)骨骼的轴向(法向) 012.(🦴基本功)欧拉旋转和四元数WXYZ(万向锁) 013.(🦴基本功)柔性骨骼(BBone) 001.(💡主线)案例介绍 002.(🪢支线)适合绑定的模型 003.(🪢支线)分析模型结构 004.(💡主线)分析台灯结构 005.(😅变更)更改模型 006.(💡主线)放置骨骼 007.(🪢支线)骨骼的命名规范 008.(💡主线)设置骨骼名称 009.(🪢支线)顶点组和权重 - 上 010.(🪢支线)顶点组和权重 - 中 011.(🪢支线)顶点组和权重 - 下 012.(💡主线)设置台灯权重 013.(🪢支线)骨骼约束初体验 014.(🪢支线)骨骼约束 - 约束空间 015.(🪢支线)IK_FK 反向动力学 016.(🧵番外)IK_FK的选择 017.(💡主线)台灯支架约束 018.(💡主线)骨骼分组(集合)和MCH骨骼 019.(💡主线)弹簧绑定(拉伸约束、约束循环依赖问题、重刷权重) 020.(🧵番外)创建的骨骼看不见怎么办? 021.(💡主线)增加IK控制(分头行动) 022.(💡主线)稳定灯头(继承旋转) 023.(💡主线)支持摇头功能(锁定追踪) 024.(🪢支线)自定义骨骼形状(插件推荐) 025.(💡主线)主控制骨骼 026.(💡主线)处理支架乱转问题 027.(💡主线)增加FK控制器 028.(🪢支线)驱动器基本用法 029.(🪢支线)驱动器变量用法 030.(💡主线)切换IK和FK 031.(💡主线)更易用的自定义属性 032.(💡主线)绑定电线 033.(💡主线)增加控制器限位 034.(🪢支线)动作约束 035.(💡主线)电线的动作约束 036.(💡主线)绑定灯光(完结)