UP主: 封面: 简介:AOER²是目前为止最全面的Blender绑定教学课程。本课程将带领您从Blender绑定的基础知识开始,逐步掌握从零创建高端角色绑定系统的完整技能。} 课程要求本课程适合完全零基...
视频选集 课程预览 01_01 课程使用方法 01_02 工程文件使用指南 01_03 优化Blender界面 02_01 什么是角色绑定 02_02 为何使用骨骼系统 02_03 父子级关系 02_04 世界/局部/自定义坐标系 02_05 约束系统概述 02_06 骨骼对象原理 02_06_02 骨骼对象(Blender 4.x版) 02_07 骨骼基础原理 02_08 骨骼操控技巧 02_09 绑定到骨骼系统 02_10 顶点组入门 02_11 追踪约束 02_12 进阶追踪约束 02_13 骨骼变换通道 02_14 变换约束:复制位置 02_15 变换约束:复制旋转 02_16 变换约束:缩放与全变换复制 02_17 变换约束:限制范围 02_18 变换约束:自定义变换 02_19 骨骼管理器(Blender 3.x版) 02_20 命名规范与重命名工具 03_01 球体模型解析 03_02 球体基础绑定 03_03 球体挤压拉伸效果 03_04 绑定系统优化 03_05 自定义骨骼形态 04_01 蜘蛛球绑定框架 04_02 形变骨骼设置 04_03 形变骨骼深化 04_04 蒙皮基础 04_05 蒙皮处理_02(无解说版) 04_06 反向动力学约束 04_07 隔离机制原理 04_08 蜘蛛球主体绑定 04_09 蜘蛛球腿部绑定 04_10 腿部绑定_02(关节优化) 04_11 腿部绑定_03(旋转轴控制) 04_12 腿部绑定_04(最终调整) 04_13 局部坐标系定位 04_14 蜘蛛球手臂绑定 04_15 手臂绑定_02(轴向控制) 04_16 手臂绑定_03(层级优化) 04_17 头部绑定系统 04_18 自定义属性应用 04_19 驱动器配置 04_20 头部绑定_02(细节调整) 04_21 头部绑定_03(表情控制) 04_22 距离限制VS缩放限制 04_23 四肢修正方案 04_24 面板控制系统 04_25 腿部高级修正 04_26 关键帧集/骨骼组/命名规范 04_27 绑定界面设计(Blender 3.x版) 04_28 绑定界面设计(Blender 4.x版) 05_01 P2Dbot角色绑定导论 05_02 形变骨骼定位 05_03 形变骨骼定位_02 05_04 形变骨骼定位_03 05_05 蒙皮与权重绘制 05_06 蒙皮与权重绘制_02 05_07 四肢蒙皮处理 05_08 蒙皮与权重绘制_03 05_09 蒙皮与权重绘制_04 05_10 蒙皮与权重绘制_05 05_10_02 蒙皮与权重绘制(Blender 4.x版) 05_11 躯干蒙皮 05_12 躯干蒙皮_02 05_13 躯干蒙皮_03 05_14 躯干蒙皮_04 05_15 控制器系统入门 05_16 躯干控制系统 05_17 头部控制系统 05_18 躯干系统收尾 05_19 腿部绑定框架 05_20 足部控制系统 05_21 动作约束应用 05_22 足部替代方案 05_23 腿部绑定_02 05_24 手臂绑定框架 05_25 手臂绑定_02 05_26 手臂IK可切换父级 05_27 骨骼系统约束 05_28 肩甲控制系统 05_29 手指控制系统 05_30 绑定界面设计(Blender 3.x) 05_30 绑定界面设计(Blender 4.x) 05_31 自定义界面脚本(3.x版) 05_32 属性面板定制 05_33 可见性与修改器面板 05_34 IK/FK快速对齐工具 06_01 P2DBOT机甲绑定导论 06_02 形变骨骼配置 06_03 形变骨骼配置_02 06_04 形变骨骼配置_03 06_05 基础蒙皮处理 06_06 蒙皮细节优化 06_07 机械结构蒙皮 06_08 装甲板权重处理 06_09 最终蒙皮调整 06_10 形态键配置 06_11 修正骨骼系统 06_12 修正骨骼系统_02 06_13 ORG骨骼架构 06_14 脊柱控制系统 06_15 脊柱控制_02(层级优化) 06_16 脊柱控制_03(旋转约束) 06_17 脊柱控制_04(动态模拟) 06_18 脊柱控制_05(最终调试) 06_19 颈部液压装置 06_20 胸甲联动系统 06_21 躯干系统收尾(延时演示) 06_22 机械臂基础绑定 06_23 机械臂绑定_02(关节限制) 06_24 机械臂完成(延时演示) 06_25 肩甲传动装置 06_26 手臂IK父级切换 06_27 武器系统绑定 06_28 武器系统完成(延时演示) 06_29 腿部绑定框架 06_30 腿部绑定_02(液压结构) 06_31 足部控制系统 06_32 足部控制_02(地面适配) 06_33 腿部系统完成(延时演示) 06_34 手部精密控制 06_35 手部系统完成(延时演示) 06_36 弹药计数器联动 06_37 面甲控制系统 06_38 自定义界面 (Blender 3.X) 06_38 自定义界面 (Blender 4.X) 06_39 属性面板定制 06_40 属性面板_02(动态参数) 06_41 属性面板_03(延时演示) 06_42 可见性属性组 06_43 IK/FK对齐工具_01 上篇 06_43 IK/FK对齐工具_01 下篇 06_44 IK/FK对齐工具_02(延时演示) 06_45 最终系统验收 07_01 角色解析导论 07_02 基础形变骨骼 07_03 初级蒙皮处理 07_04 完整蒙皮流程(延时演示) 07_05 精细化蒙皮 07_06 精细化蒙皮(延时演示) 07_07 蒙皮细节拆解 07_08 扭转骨骼与柔体系统 07_09 权重转移技巧 07_10_01 布料权重绘制(延时演示) 07_11 布料权重技术解析 07_12 姿势校正系统 07_13 细节修正骨骼 07_14 修正骨骼配置(延时演示) 07_15 附加骨骼蒙皮 07_16 附加骨骼蒙皮(延时演示) 07_17 附加骨骼技术解析 07_18 武器绑定系统 07_19 武器绑定(延时演示) 07_20 ORG骨骼架构 07_21 躯干控制系统 07_22 躯干控制_02(脊椎动态) 07_23 躯干控制_03(胸腔联动) 07_24 躯干修正骨骼 07_25 B样条骨骼系统 07_26 马尾辫绑定 07_27 马尾蒙皮(延时演示) 07_28 马尾绑定_02(动力学) 07_29 马尾绑定_03(发丝控制) 07_30 马尾绑定_04(最终调整) 07_31 马尾细节系统 07_32 手臂绑定框架 07_33 手臂绑定_02(肌肉变形) 07_34 手臂绑定_03(肘部控制) 07_35 手臂绑定_04(腕部修正) 07_36 手臂修正骨骼 07_37 手臂系统收尾 07_38 手部精密控制 07_39 腿部绑定框架 07_40 腿部绑定_02(膝关节) 07_41 腿部绑定_03(足部反转) 07_42 腿部绑定_04(肌腱模拟) 07_43 腿部绑定_05(重量分布) 07_44 腿部绑定_06(最终测试) 07_45 腿部绑定_07(动态验证) 07_46 布料模拟系统 07_47 收缩包裹约束 07_48 布料控制_02(碰撞体) 07_49 布料控制_03(风力模拟) 07_50 布料控制_04(材质联动)
设计门外憨的视频 Blender 全方位面部绑定丨结合骨骼驱动与形态键,打造专业级面部控制器 Blender高级机械绑定:动态摩托车丨高级骨骼约束 / 驱动器 / 曲线技术,实现智能悬挂 / 动态转向 / 自动车轮旋转 高效骨骼绑定艺术Ⅱ(上) - 迄今已发布最全面的 Blender 角色绑定课程 Blender 高效骨骼绑定艺术Ⅰ《赤色浪人》 Blender丨创建机械臂动画教程 Blender丨科幻章鱼 Blender丨机械生物建模绑定 Blender丨四足生物绑定动画 【Blender4.2】如何绑定万物丨绑定万能公式 Blender Rigify 进阶绑定 - 双头食人魔丨Rigify高级定制 / 自动化流程 / 权重绘制 绑定并不可怕:Blender 4.3 手动绑定全解析 Control Rig零基础入门:轻松驾驭UE角色绑定丨Control Rig是什么怎么用 / 创建首个控制器 / 可视化原理 AE 动画进阶指南丨图层纹理 / 动态排版 / 三维视差 / 地图动画